[:ja]前に作ったiPhone5用チェーンケース(丸パターン)が評判良かったので、
iPhone6&6Plus用のチェーンケースを作ってみました。↓。
前に作った時は、makerbotの標準のスライサーで出力してたんですが、
最近はSimplify3Dというスライサーを使っています。
このスライサーは、モデルの出力設定を途中で変更することが出来ます。
例えばこのiPhoneケースだと、底面のチェーンが細かいので密度(infill)を上げて、
出力レイヤーの厚みをを薄くし、部分的に強度を上げることが出来ます。
モデル上部は、シンプルである程度厚みのある形なので出力設定を標準にします。
Simplify3Dを開いてモデルデータをインポートします。
Cross section viewを開いて、設定を変更する境目の高さを調べます。
チェーンの部分の高さは2.30mmでした。
次に、左のリストからProcess1を選び設定画面を開きます。
Advancedタブを選択して、赤枠で囲んでいるLayer Modificationsを調整します。
このStop printing at heightの数値まで、Process1の設定が反映されます。
先ほど調べた2.30mmを入力します。
infillやlayerの厚みなど設定します。
とりあえず、infill100%のlayer height 0.1mmです。
設定が完了したら、左のリストからaddボタンを押してProcess2を追加します。
Process2のAdvancedタブを開いて、Layer ModificationsのStart printing at heightを2.30mmにします。
2.30mm以上の高さからProcess2の設定が反映されます。
後は、Process1同様にinfillなど調整します。
Processには、infill20%のlayerheight0.2mmです。
プリントプレビューするとこんな感じになります。↓
チェーンの部分までが、0.1mm厚でそれ以降は0.2mm厚になってるのが分かりますね。
出力設定を分けることで出力スピードや強度のコントロールが可能になります。
良かったら試してみてください。
ちなみにこちらのiPhone6&6Plus用のチェーンケースはThingverseからダウンロード出来ます。
[:en]今日は、前回モデリングしたお皿をベースにGrasshopperを使ってボロノイ化させていきます。
STEP.02【お皿をGrasshopperに読み込ませる】
まず、Rhinocerosを開いて、Grasshopperを立ち上げます。
次に、FileからNew Documentを選択して新規ファイルを作ります。
ParamsタブのGeometry内のBrepコンポーネントを選択します。
Brepコンポーネントはサーフェースやポリサーフェース等を格納するコンポーネントです。読み方分かんなかったんですが、偉い人たちはびーれっぷと言っていました。
Brepコンポーネントにお皿を読み込ませます。
右クリックして、Set one Brepを選択します。
Rhinocerosの画面に切り替わるので、お皿を選択します。
選択すると、こんな画面になるかと思います。
見づらいので、一旦ここでお皿のモデルは非表示にします。
(オブジェクトを非表示ツールを使用します)
お皿モデルが消えて、赤い半透明のものが残りました。
この赤いものは、先ほどのBrepコンポーネントがお皿のモデルを格納したということです。
このBrepを元にボロノイ化させていきます。
次に、Vevtor→Grid→Populate Geometryコンポーネントを選択します。
(何もない部分をダブルクリックするとショートカットの検索ウィンドウが現れます。下記画像参照)
先ほどのBrepの右端と、Populate GeometryのGを繋げます。
すると、点がたくさん現れました。
このPopulate Geometryコンポーネントは、先ほど指定したBrepの形状をジオメトリとして取得し、ランダムに点を発生させます。
点の数を調整してみましょう。
Number Sliderコンポーネントでスライダーを作成します。
ダブルクリックでショートカットを表示させ、任意の数字を打つと
自動的にNumber Sliderコンポーネントが作成されます。
スライダーを2つ作成し、それぞれPopulate Geometryコンポーネントの
NとSに繋ぎます。
すると、自動的にスライダーの名前がCountとSeedに変わりました。
Countは、発生させる点の数、Seedは乱数生成の元となる値です。(僕は難しいことは分からないのでランダム具合と呼びます)
少しスライダーをいじってみます。
Countを87、Seedを4にしてみました。
点の数が変わりましたね。
Seedはいじってもらうと分かるのですが、ランダム具合が変わります。
とりあえずここは、Countを15、Seedを4にしておきます。
次に、Params→Geometry→Pointコンポーネントを使います。
Populate GeometryコンポーネントとPointコンポーネントを繋げます。
Pointコンポーネントは点を格納するコンポーネントです。
Params→Input→Panelコンポーネントを使うと、先ほどの点群の座標値が分かります。
Countを15にしたので15個分です。
このPanelは確認用で、今回はあまり関係ないので消します。
次は、この15個の点をもとにボロノイ分割をします。
Mesh→Triangulation→Voronoi 3Dコンポーネントを選択します。
先ほどのPointコンポーネントをVoronoi 3DコンポーネントのPに繋げると
ボロノイ分割されました!
15の点を母点としたボロノイです。
(スライダーのCount、Seedを変更するとここのボロノイ分割も変わります。)
でも、なんか勝手に立方体出来てますね。
これは、先ほどの15の点を持つ最大外形の立方体です。
ボロノイ分割するための母点は入力されましたが、まだどれくらいの範囲を分割するかのボリュームが入力されていません。
そこで、Params→Geometry→Boxコンポーネントでボリュームを指定してあげます。
Boxコンポーネントを右クリックして、Set one Boxを選択します。
すると立方体作成モードに切り替わるので、3点を指定して立方体をつくります。
ここでポイントですが、お皿(Brep)の大きさよりも大きい立方体をつくります。(後述します)
こんな感じになりました。
立方体が出来たら、BoxコンポーネントをVoronoi 3DコンポーネントのBに繋げます。
気持ち悪い模様になりました。
これは、Boxコンポーネントが格納した立方体とVoronoi 3Dコンポーネントが格納した立方体が重なっている状態です。
見づらいので、Boxコンポーネントを右クリックして、Previewを消しましょう。
気持ち悪いのが消えましたね。
これでボロノイ分割するための母点と、ボリュームが指定されました。
なんかそれっぽくなってきましたね!
今日はこのへんで、、
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