Simplify3D

By 11/05/2017 8月 31st, 2017 All posts, Tips
[:ja]前に作ったiPhone5用チェーンケース(丸パターン)が評判良かったので、
iPhone6&6Plus用のチェーンケースを作ってみました。↓。

前に作った時は、makerbotの標準のスライサーで出力してたんですが、
最近はSimplify3Dというスライサーを使っています。

このスライサーは、モデルの出力設定を途中で変更することが出来ます。
例えばこのiPhoneケースだと、底面のチェーンが細かいので密度(infill)を上げて、
出力レイヤーの厚みをを薄くし、部分的に強度を上げることが出来ます。
モデル上部は、シンプルである程度厚みのある形なので出力設定を標準にします。

Simplify3Dを開いてモデルデータをインポートします。

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Cross section viewを開いて、設定を変更する境目の高さを調べます。
チェーンの部分の高さは2.30mmでした。

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次に、左のリストからProcess1を選び設定画面を開きます。
Advancedタブを選択して、赤枠で囲んでいるLayer Modificationsを調整します。
このStop printing at heightの数値まで、Process1の設定が反映されます。
先ほど調べた2.30mmを入力します。

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infillやlayerの厚みなど設定します。
とりあえず、infill100%のlayer height 0.1mmです。

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設定が完了したら、左のリストからaddボタンを押してProcess2を追加します。
Process2のAdvancedタブを開いて、Layer ModificationsのStart printing at heightを2.30mmにします。
2.30mm以上の高さからProcess2の設定が反映されます。
後は、Process1同様にinfillなど調整します。
Processには、infill20%のlayerheight0.2mmです。

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プリントプレビューするとこんな感じになります。↓

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チェーンの部分までが、0.1mm厚でそれ以降は0.2mm厚になってるのが分かりますね。
出力設定を分けることで出力スピードや強度のコントロールが可能になります。
良かったら試してみてください。

ちなみにこちらのiPhone6&6Plus用のチェーンケースはThingverseからダウンロード出来ます。

 

[:en]今日は、前回モデリングしたお皿をベースにGrasshopperを使ってボロノイ化させていきます。

STEP.02【お皿をGrasshopperに読み込ませる】

まず、Rhinocerosを開いて、Grasshopperを立ち上げます。

次に、FileからNew Documentを選択して新規ファイルを作ります。

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ParamsタブのGeometry内のBrepコンポーネントを選択します。

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Brepコンポーネントはサーフェースやポリサーフェース等を格納するコンポーネントです。読み方分かんなかったんですが、偉い人たちはびーれっぷと言っていました。

Brepコンポーネントにお皿を読み込ませます。

右クリックして、Set one Brepを選択します。

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Rhinocerosの画面に切り替わるので、お皿を選択します。

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選択すると、こんな画面になるかと思います。

見づらいので、一旦ここでお皿のモデルは非表示にします。

(オブジェクトを非表示ツールを使用します)

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お皿モデルが消えて、赤い半透明のものが残りました。

この赤いものは、先ほどのBrepコンポーネントがお皿のモデルを格納したということです。

このBrepを元にボロノイ化させていきます。

次に、Vevtor→Grid→Populate Geometryコンポーネントを選択します。

(何もない部分をダブルクリックするとショートカットの検索ウィンドウが現れます。下記画像参照)

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先ほどのBrepの右端と、Populate GeometryGを繋げます。

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すると、点がたくさん現れました。

このPopulate Geometryコンポーネントは、先ほど指定したBrepの形状をジオメトリとして取得し、ランダムに点を発生させます。

点の数を調整してみましょう。

Number Sliderコンポーネントでスライダーを作成します。

ダブルクリックでショートカットを表示させ、任意の数字を打つと

自動的にNumber Sliderコンポーネントが作成されます。

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スライダーを2つ作成し、それぞれPopulate Geometryコンポーネント

NSに繋ぎます。

すると、自動的にスライダーの名前がCountSeedに変わりました。

Countは、発生させる点の数、Seedは乱数生成の元となる値です。(僕は難しいことは分からないのでランダム具合と呼びます)

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少しスライダーをいじってみます。

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Countを87、Seedを4にしてみました。

点の数が変わりましたね。

Seedはいじってもらうと分かるのですが、ランダム具合が変わります。

とりあえずここは、Count15Seed4にしておきます。

次に、Params→Geometry→Pointコンポーネントを使います。

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Populate GeometryコンポーネントPointコンポーネントを繋げます。

Pointコンポーネントは点を格納するコンポーネントです。

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Params→Input→Panelコンポーネントを使うと、先ほどの点群の座標値が分かります。

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Countを15にしたので15個分です。

このPanelは確認用で、今回はあまり関係ないので消します。

次は、この15個の点をもとにボロノイ分割をします。

Mesh→Triangulation→Voronoi 3Dコンポーネントを選択します。

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先ほどのPointコンポーネントVoronoi 3DコンポーネントPに繋げると

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ボロノイ分割されました!

15の点を母点としたボロノイです。

(スライダーのCountSeedを変更するとここのボロノイ分割も変わります。)

でも、なんか勝手に立方体出来てますね。

これは、先ほどの15の点を持つ最大外形の立方体です。

ボロノイ分割するための母点は入力されましたが、まだどれくらいの範囲を分割するかのボリュームが入力されていません。

そこで、Params→Geometry→Boxコンポーネントでボリュームを指定してあげます。

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Boxコンポーネントを右クリックして、Set one Boxを選択します。

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すると立方体作成モードに切り替わるので、3点を指定して立方体をつくります。

ここでポイントですが、お皿(Brep)の大きさよりも大きい立方体をつくります。(後述します)

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こんな感じになりました。

立方体が出来たら、BoxコンポーネントVoronoi 3DコンポーネントBに繋げます。

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気持ち悪い模様になりました。

これは、Boxコンポーネントが格納した立方体とVoronoi 3Dコンポーネントが格納した立方体が重なっている状態です。

見づらいので、Boxコンポーネントを右クリックして、Previewを消しましょう。

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気持ち悪いのが消えましたね。

これでボロノイ分割するための母点と、ボリュームが指定されました。

なんかそれっぽくなってきましたね!

今日はこのへんで、、

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