[:ja]前回のつづきになります。前回、ジョイント部分に必要な平面を作成することが出来たので
今回は、その平面を利用してジョイント部分をモデリングしていきます。
まず、最初につくった三角ピースをBakeします。
エッジが鋭いので、可変半径面取りツールで角を落とします。
分かりやすくするため、レイヤーを分けます。
次に、直方体ツールで直方体を作ります。
5mm×7mm×5mmの直方体を作成しました。
上面図で見ると、Y軸の正方向に、直方体の端が原点になるように配置します。
正面図で見ると、直方体の中心が原点になるように配置します。
Brepコンポーネントを右クリックし、Set one Brepから作成した直方体を選びます。
OrientコンポーネントをBakeします。
先ほど作成した直方体が、前回作成した平面に配置されました。
先ほどBakeした三角ピースを表示させ、ブール演算:差ツールで三角ピースを直方体で切り欠きます。
↓こんな感じになりました。
次に、切り欠いた部分に丸い棒をつけます。
三角ピースの厚みが2mm、5mm幅の切り欠きがあるので、直径2mm、高さ5mmの円柱を作ります。
円柱ツールで作成し、↓図のように配置します。
WeaverBird’s Mesh WindowコンポーネントのDistanceが2(内側に2mmのオフセット)なので、Y軸の正方向に2mm以上の場所に配置します。
上面図はこんな感じです。
側面図はこんな感じです。
先ほどの直方体を配置した時と同じように、Brepコンポーネントを右クリックし、Set one Brepで円柱を選びBakeします。
ブール演算:和ツールで三角ピースと円柱を合体させます。
↓こんな感じになりました。
だんだん完成に近づいてきました。
次回は、各円柱部分を繋ぐチェーンのモデリングをします。[:en]今日は、前回モデリングしたお皿をベースにGrasshopperを使ってボロノイ化させていきます。
STEP.02【お皿をGrasshopperに読み込ませる】
まず、Rhinocerosを開いて、Grasshopperを立ち上げます。
次に、FileからNew Documentを選択して新規ファイルを作ります。
ParamsタブのGeometry内のBrepコンポーネントを選択します。
Brepコンポーネントはサーフェースやポリサーフェース等を格納するコンポーネントです。読み方分かんなかったんですが、偉い人たちはびーれっぷと言っていました。
Brepコンポーネントにお皿を読み込ませます。
右クリックして、Set one Brepを選択します。
Rhinocerosの画面に切り替わるので、お皿を選択します。
選択すると、こんな画面になるかと思います。
見づらいので、一旦ここでお皿のモデルは非表示にします。
(オブジェクトを非表示ツールを使用します)
お皿モデルが消えて、赤い半透明のものが残りました。
この赤いものは、先ほどのBrepコンポーネントがお皿のモデルを格納したということです。
このBrepを元にボロノイ化させていきます。
次に、Vevtor→Grid→Populate Geometryコンポーネントを選択します。
(何もない部分をダブルクリックするとショートカットの検索ウィンドウが現れます。下記画像参照)
先ほどのBrepの右端と、Populate GeometryのGを繋げます。
すると、点がたくさん現れました。
このPopulate Geometryコンポーネントは、先ほど指定したBrepの形状をジオメトリとして取得し、ランダムに点を発生させます。
点の数を調整してみましょう。
Number Sliderコンポーネントでスライダーを作成します。
ダブルクリックでショートカットを表示させ、任意の数字を打つと
自動的にNumber Sliderコンポーネントが作成されます。
スライダーを2つ作成し、それぞれPopulate Geometryコンポーネントの
NとSに繋ぎます。
すると、自動的にスライダーの名前がCountとSeedに変わりました。
Countは、発生させる点の数、Seedは乱数生成の元となる値です。(僕は難しいことは分からないのでランダム具合と呼びます)
少しスライダーをいじってみます。
Countを87、Seedを4にしてみました。
点の数が変わりましたね。
Seedはいじってもらうと分かるのですが、ランダム具合が変わります。
とりあえずここは、Countを15、Seedを4にしておきます。
次に、Params→Geometry→Pointコンポーネントを使います。
Populate GeometryコンポーネントとPointコンポーネントを繋げます。
Pointコンポーネントは点を格納するコンポーネントです。
Params→Input→Panelコンポーネントを使うと、先ほどの点群の座標値が分かります。
Countを15にしたので15個分です。
このPanelは確認用で、今回はあまり関係ないので消します。
次は、この15個の点をもとにボロノイ分割をします。
Mesh→Triangulation→Voronoi 3Dコンポーネントを選択します。
先ほどのPointコンポーネントをVoronoi 3DコンポーネントのPに繋げると
ボロノイ分割されました!
15の点を母点としたボロノイです。
(スライダーのCount、Seedを変更するとここのボロノイ分割も変わります。)
でも、なんか勝手に立方体出来てますね。
これは、先ほどの15の点を持つ最大外形の立方体です。
ボロノイ分割するための母点は入力されましたが、まだどれくらいの範囲を分割するかのボリュームが入力されていません。
そこで、Params→Geometry→Boxコンポーネントでボリュームを指定してあげます。
Boxコンポーネントを右クリックして、Set one Boxを選択します。
すると立方体作成モードに切り替わるので、3点を指定して立方体をつくります。
ここでポイントですが、お皿(Brep)の大きさよりも大きい立方体をつくります。(後述します)
こんな感じになりました。
立方体が出来たら、BoxコンポーネントをVoronoi 3DコンポーネントのBに繋げます。
気持ち悪い模様になりました。
これは、Boxコンポーネントが格納した立方体とVoronoi 3Dコンポーネントが格納した立方体が重なっている状態です。
見づらいので、Boxコンポーネントを右クリックして、Previewを消しましょう。
気持ち悪いのが消えましたね。
これでボロノイ分割するための母点と、ボリュームが指定されました。
なんかそれっぽくなってきましたね!
今日はこのへんで、、
[:]