Grasshopperでチェーン構造のバッグをつくる【その4】

By 11/05/2017 All posts, Tips
[:ja]前回のつづきになります。前回、ジョイント部分に必要な平面を作成することが出来たので
今回は、その平面を利用してジョイント部分をモデリングしていきます。

まず、最初につくった三角ピースをBakeします。

エッジが鋭いので、可変半径面取りツールで角を落とします。

分かりやすくするため、レイヤーを分けます。

次に、直方体ツールで直方体を作ります。
5mm×7mm×5mmの直方体を作成しました。

上面図で見ると、Y軸の正方向に、直方体の端が原点になるように配置します。

正面図で見ると、直方体の中心が原点になるように配置します。

Brepコンポーネントを右クリックし、Set one Brepから作成した直方体を選びます。

OrientコンポーネントBakeします。

先ほど作成した直方体が、前回作成した平面に配置されました。

先ほどBakeした三角ピースを表示させ、ブール演算:差ツールで三角ピースを直方体で切り欠きます。

↓こんな感じになりました。

次に、切り欠いた部分に丸い棒をつけます。
三角ピースの厚みが2mm、5mm幅の切り欠きがあるので、直径2mm、高さ5mmの円柱を作ります。

円柱ツールで作成し、↓図のように配置します。

WeaverBird’s Mesh WindowコンポーネントDistance2(内側に2mmのオフセット)なので、Y軸の正方向に2mm以上の場所に配置します。

上面図はこんな感じです。

側面図はこんな感じです。

先ほどの直方体を配置した時と同じように、Brepコンポーネントを右クリックし、Set one Brepで円柱を選びBakeします。

ブール演算:和ツールで三角ピースと円柱を合体させます。
↓こんな感じになりました。

だんだん完成に近づいてきました。
次回は、各円柱部分を繋ぐチェーンのモデリングをします。[:en]今日は、前回モデリングしたお皿をベースにGrasshopperを使ってボロノイ化させていきます。

STEP.02【お皿をGrasshopperに読み込ませる】

まず、Rhinocerosを開いて、Grasshopperを立ち上げます。

次に、FileからNew Documentを選択して新規ファイルを作ります。

112

ParamsタブのGeometry内のBrepコンポーネントを選択します。

21

Brepコンポーネントはサーフェースやポリサーフェース等を格納するコンポーネントです。読み方分かんなかったんですが、偉い人たちはびーれっぷと言っていました。

Brepコンポーネントにお皿を読み込ませます。

右クリックして、Set one Brepを選択します。

32

Rhinocerosの画面に切り替わるので、お皿を選択します。

42

52

選択すると、こんな画面になるかと思います。

見づらいので、一旦ここでお皿のモデルは非表示にします。

(オブジェクトを非表示ツールを使用します)

61

お皿モデルが消えて、赤い半透明のものが残りました。

この赤いものは、先ほどのBrepコンポーネントがお皿のモデルを格納したということです。

このBrepを元にボロノイ化させていきます。

次に、Vevtor→Grid→Populate Geometryコンポーネントを選択します。

(何もない部分をダブルクリックするとショートカットの検索ウィンドウが現れます。下記画像参照)

71

先ほどのBrepの右端と、Populate GeometryGを繋げます。

81

すると、点がたくさん現れました。

このPopulate Geometryコンポーネントは、先ほど指定したBrepの形状をジオメトリとして取得し、ランダムに点を発生させます。

点の数を調整してみましょう。

Number Sliderコンポーネントでスライダーを作成します。

ダブルクリックでショートカットを表示させ、任意の数字を打つと

自動的にNumber Sliderコンポーネントが作成されます。

92

スライダーを2つ作成し、それぞれPopulate Geometryコンポーネント

NSに繋ぎます。

すると、自動的にスライダーの名前がCountSeedに変わりました。

Countは、発生させる点の数、Seedは乱数生成の元となる値です。(僕は難しいことは分からないのでランダム具合と呼びます)

102

少しスライダーをいじってみます。

113

Countを87、Seedを4にしてみました。

点の数が変わりましたね。

Seedはいじってもらうと分かるのですが、ランダム具合が変わります。

とりあえずここは、Count15Seed4にしておきます。

次に、Params→Geometry→Pointコンポーネントを使います。

121

Populate GeometryコンポーネントPointコンポーネントを繋げます。

Pointコンポーネントは点を格納するコンポーネントです。

131

Params→Input→Panelコンポーネントを使うと、先ほどの点群の座標値が分かります。

1_14

151

Countを15にしたので15個分です。

このPanelは確認用で、今回はあまり関係ないので消します。

次は、この15個の点をもとにボロノイ分割をします。

Mesh→Triangulation→Voronoi 3Dコンポーネントを選択します。

161

先ほどのPointコンポーネントVoronoi 3DコンポーネントPに繋げると

171

ボロノイ分割されました!

15の点を母点としたボロノイです。

(スライダーのCountSeedを変更するとここのボロノイ分割も変わります。)

でも、なんか勝手に立方体出来てますね。

これは、先ほどの15の点を持つ最大外形の立方体です。

ボロノイ分割するための母点は入力されましたが、まだどれくらいの範囲を分割するかのボリュームが入力されていません。

そこで、Params→Geometry→Boxコンポーネントでボリュームを指定してあげます。

181

Boxコンポーネントを右クリックして、Set one Boxを選択します。

191

すると立方体作成モードに切り替わるので、3点を指定して立方体をつくります。

ここでポイントですが、お皿(Brep)の大きさよりも大きい立方体をつくります。(後述します)

20

211

22-2

こんな感じになりました。

立方体が出来たら、BoxコンポーネントVoronoi 3DコンポーネントBに繋げます。

23

気持ち悪い模様になりました。

これは、Boxコンポーネントが格納した立方体とVoronoi 3Dコンポーネントが格納した立方体が重なっている状態です。

見づらいので、Boxコンポーネントを右クリックして、Previewを消しましょう。

2_1_24

25

気持ち悪いのが消えましたね。

これでボロノイ分割するための母点と、ボリュームが指定されました。

なんかそれっぽくなってきましたね!

今日はこのへんで、、

 [:]

Leave a Reply

CAPTCHA