Grasshopperでチェーン構造のバッグをつくる【その6】

By 11/05/2017 All posts, Tips
[:ja]前回のつづきになります。
二つの三角ピース間の平均平面を出力出来たので、今回はその平面を利用して、チェーンを配置していきます。

まず、ジョイントになるチェーンパーツをモデリングします。
↓こんな感じのチェーンを作成しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

元になる平面に対して垂直に配置し、Brepコンポーネントに読み込ませます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OrientコンポーネントBakeしてみると、問題なく配置されました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

しかし、ここで問題が、、、

平面は出力出来たのですが、この状態では一つの平面しか出力出来ません。
すべての平面を出力するには、↓図のSurfaceコンポーネントに隣り合うサーフェースの全ての場合の数と、任意の2つのサーフェース間のエッジをCurveコンポーネントに入力しなければなりません。

ちょっと自分の実力不足で、この部分が解決出来ていません!!!

ここについては、解決出来たら追記しようと思います。
(誰か分かる方いたら教えてください〜m(__)m)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ちょっともやもやが残りますが、このままだと先に進まないので、とりあえず気合いで一つ一つBakeです。
↓こんな感じになりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

指が痛いです。。。。。

とりあえず形になったので、バッグの持ち手のモデリングと、全体の微調整をしました。 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

強度的に問題がありそうだけど、持ち手も動いた方が良さそうなので穴を開けてみました。
ここに棒を通します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

結構薄く作ったので、持ち手との接合部分だけ厚みを増やしてみます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

必要の無い溝も全部潰して、とりあえず完成しました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここで問題が、、
このかばんプリントサイズをオーバーしてます。。

横幅が広すぎました。
でもこのサイズ感が良いので、無理矢理いきます!

なんとかバッグを小さくすることが出来ました。

↓こんな感じです。

cinema4dのdynamics(物理演算)を使用しました。
まだエラーが出る箇所が何点かあって完璧ではありません。(格闘中。。。)

↓オリジナルの体積が26100360㎣で

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

↓圧縮後17040033㎣になりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

チェーン構造や、可動部分があるモデルを出力する時など
上手く利用すれば、プリント時のコスト削減になりますね。

 

[:en]今日は、前回モデリングしたお皿をベースにGrasshopperを使ってボロノイ化させていきます。

STEP.02【お皿をGrasshopperに読み込ませる】

まず、Rhinocerosを開いて、Grasshopperを立ち上げます。

次に、FileからNew Documentを選択して新規ファイルを作ります。

112

ParamsタブのGeometry内のBrepコンポーネントを選択します。

21

Brepコンポーネントはサーフェースやポリサーフェース等を格納するコンポーネントです。読み方分かんなかったんですが、偉い人たちはびーれっぷと言っていました。

Brepコンポーネントにお皿を読み込ませます。

右クリックして、Set one Brepを選択します。

32

Rhinocerosの画面に切り替わるので、お皿を選択します。

42

52

選択すると、こんな画面になるかと思います。

見づらいので、一旦ここでお皿のモデルは非表示にします。

(オブジェクトを非表示ツールを使用します)

61

お皿モデルが消えて、赤い半透明のものが残りました。

この赤いものは、先ほどのBrepコンポーネントがお皿のモデルを格納したということです。

このBrepを元にボロノイ化させていきます。

次に、Vevtor→Grid→Populate Geometryコンポーネントを選択します。

(何もない部分をダブルクリックするとショートカットの検索ウィンドウが現れます。下記画像参照)

71

先ほどのBrepの右端と、Populate GeometryGを繋げます。

81

すると、点がたくさん現れました。

このPopulate Geometryコンポーネントは、先ほど指定したBrepの形状をジオメトリとして取得し、ランダムに点を発生させます。

点の数を調整してみましょう。

Number Sliderコンポーネントでスライダーを作成します。

ダブルクリックでショートカットを表示させ、任意の数字を打つと

自動的にNumber Sliderコンポーネントが作成されます。

92

スライダーを2つ作成し、それぞれPopulate Geometryコンポーネント

NSに繋ぎます。

すると、自動的にスライダーの名前がCountSeedに変わりました。

Countは、発生させる点の数、Seedは乱数生成の元となる値です。(僕は難しいことは分からないのでランダム具合と呼びます)

102

少しスライダーをいじってみます。

113

Countを87、Seedを4にしてみました。

点の数が変わりましたね。

Seedはいじってもらうと分かるのですが、ランダム具合が変わります。

とりあえずここは、Count15Seed4にしておきます。

次に、Params→Geometry→Pointコンポーネントを使います。

121

Populate GeometryコンポーネントPointコンポーネントを繋げます。

Pointコンポーネントは点を格納するコンポーネントです。

131

Params→Input→Panelコンポーネントを使うと、先ほどの点群の座標値が分かります。

1_14

151

Countを15にしたので15個分です。

このPanelは確認用で、今回はあまり関係ないので消します。

次は、この15個の点をもとにボロノイ分割をします。

Mesh→Triangulation→Voronoi 3Dコンポーネントを選択します。

161

先ほどのPointコンポーネントVoronoi 3DコンポーネントPに繋げると

171

ボロノイ分割されました!

15の点を母点としたボロノイです。

(スライダーのCountSeedを変更するとここのボロノイ分割も変わります。)

でも、なんか勝手に立方体出来てますね。

これは、先ほどの15の点を持つ最大外形の立方体です。

ボロノイ分割するための母点は入力されましたが、まだどれくらいの範囲を分割するかのボリュームが入力されていません。

そこで、Params→Geometry→Boxコンポーネントでボリュームを指定してあげます。

181

Boxコンポーネントを右クリックして、Set one Boxを選択します。

191

すると立方体作成モードに切り替わるので、3点を指定して立方体をつくります。

ここでポイントですが、お皿(Brep)の大きさよりも大きい立方体をつくります。(後述します)

20

211

22-2

こんな感じになりました。

立方体が出来たら、BoxコンポーネントVoronoi 3DコンポーネントBに繋げます。

23

気持ち悪い模様になりました。

これは、Boxコンポーネントが格納した立方体とVoronoi 3Dコンポーネントが格納した立方体が重なっている状態です。

見づらいので、Boxコンポーネントを右クリックして、Previewを消しましょう。

2_1_24

25

気持ち悪いのが消えましたね。

これでボロノイ分割するための母点と、ボリュームが指定されました。

なんかそれっぽくなってきましたね!

今日はこのへんで、、

 [:]

Leave a Reply

CAPTCHA